kof2002um:movimiento

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kof2002um:movimiento [2021/04/19 05:50]
tortita agregado caminar
kof2002um:movimiento [2021/04/19 07:00] (actual)
tortita
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 Exploremos las distintas maneras de moverse en este juego para lograr ejercer presión o escapar de ella. Exploremos las distintas maneras de moverse en este juego para lograr ejercer presión o escapar de ella.
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 +====== Estar de pie (Stand) ======
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 +Se marca con **[N]**. No hacer nada es una forma de movimiento.
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 +Con la palanca en neutro vas a ver a tu personaje hacer una animación idéntica a la del order select. Es la animación que vas a ver al training dummy cuando dice **Stand**
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 +Algunas propiedades:
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 +  * No todos los personajes miden lo mismo en la posición de pie.
 +  * Desde esta posición podemos tomar todas las posibilidades de movimiento, ofensa y defensa.
 +  * Desde esta posición se pueden apretar botones [A],[B],[C],[D] o [C]+[D].
 +  * También desde esta posición se pueden marcar [Movimientos Especiales], [DM], [SDM], etc.
 +  * Todos los personajes tienen animaciones de stand distintas, algunos incluso cambian su animación después de estar cierta cantidad de segundos (ver Bao).
 +
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 +====== Agacharse (Crouch) ======
 +
 +Se marca con **[1] o [2] o [3]**.
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 +Las cajas del personaje se vuelven más bajas y también está acompañado de una animación distinta a la de stand.
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 +El personaje no se desplaza de su posición horizontal, solo se desplazan sus cajas en la posición vertical (ver pie de página) 
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 +Propiedades: 
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 +  * No todos los personajes miden lo mismo en la posición de agachado.
 +  * Desde esta posición podemos tomar todas las posibilidades de movimiento, ofensa y defensa.
 +  * Desde esta posición se pueden apretar botones [A],[B],[C],[D].
 +  * También desde esta posición se pueden marcar [Movimientos Especiales], [DM], [SDM], etc.
 +  * Todos los personajes tienen animaciones de stand distintas, algunos incluso cambian su animación después de estar cierta cantidad de segundos (ver Bao).
 +
 +La posicion [1] al interactuar con ataques mid o low activa una [[kof2002um:defensa|Defensa]], por lo que los botones crouch no van a funcionar si se activa la guardia.
 +La posición [2] y [3] no tienen asociado una [[kof2002um:defensa|Defensa]], por lo que van a seguir agachados y pueden apretar botones o moverse normalmente.
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 +//**Nota**: (en teoría, ver Jhun o Terry recibiendo piñas crouching back-turned)//
  
 ====== Caminar (Walk) ====== ====== Caminar (Walk) ======
Línea 11: Línea 47:
 **De esta manera nos acercamos al oponente por el suelo** **De esta manera nos acercamos al oponente por el suelo**
  
-Se puede caminar hacia adelante y hacia atrás presionando [6] o [4]. +Se puede caminar hacia adelante y hacia atrás presionando **[6] o [4]**
  
 Algunas propiedades: Algunas propiedades:
-  * Si mantenemos [4] o [6] el personaje sigue caminando. +  * Si mantenemos **[4] o [6]** el personaje sigue caminando. 
-  * Ambas formas de caminar se detienen en el momento que dejamos de presionar [4] o [6].  +  * Ambas formas de caminar se detienen en el momento que dejamos de presionar **[4] o [6]**. Al momento de dejar de caminar no hay un [Tiempo de recuperación] asociado, por lo que se puede proceder a moverse de atras a adelante sin un tiempo muerto
-  * Caminar hacia adelante mueve las cajas del personaje hacia adelante, acompañado de una animación que indique la intención de caminar. +  * Caminar hacia adelante mueve las cajas del personaje hacia adelante, acompañado de una animación que indica caminar. 
-  * Caminar hacia atras mueve las cajas de oponente hacia atras, acompañado de igual manera de una animación descriptiva [ver a Chris o Vice caminando hacia atrás]. +  * Caminar hacia atras mueve las cajas de oponente hacia atras, acompañado de igual manera de una animación que indique retroceder [ver a Chris o Vice caminando hacia atrás].
-  * +
  
 La **gran diferencia** es que el movimiento hacia atrás puede activar una [[kof2002um:defensa|Defensa]], lo cual interrumpe la acción deseada de mover las cajas hacia atrás. La **gran diferencia** es que el movimiento hacia atrás puede activar una [[kof2002um:defensa|Defensa]], lo cual interrumpe la acción deseada de mover las cajas hacia atrás.
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 +====== Correr (Run) ======
 +WIP
 +====== Backstep (Backdash) ======
 +WIP
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 +====== Saltos ======
 +Para entender mejor los saltos, ver este [[https://www.youtube.com/watch?v=r75Lz1Drp8g|Video explicativo (sólo en inglés, por ahora)]]
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 +En KOF2002UM (y otros juegos de KOF) hay 4 tipos de saltos:
 +
 +===== Salto Normal =====
 +
 +  * Es el salto básico de Street Fighter. Se presiona cualquier dirección de arriba [7] o [8] o [9] para activarlo. 
 +  * Este salto tiene Startup de 4F (Confirmar?) y no puedes ser [agarrado] desde el suelo .
 +  * Durante el startup del salto puedes ser afectado por partir en la posición Stand.
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 +
 +===== Salto Pequeño (Hop) =====
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 +===== Super Salto =====
 +
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 +===== Super Salto Pequeño =====
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 +Se marca con tappear **[1] o [2] o [3]** a **[7] o [9]**. Si se ejecuta con la dirección **[8]** se obtiene un Salto Pequeño Neutro (sin avanzar).
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 +Propiedades:
 +  * También tiene Startup Asociado a la parte que aun está en el suelo, por lo que pueden entrar full-combos durante este periodo
 +  * Recorre poca distancia vertical, pero mucha distancia horizontal. 
 +  * Ideal para escapar o avanzar grandes distancias horizontales de forma cercana al suelo.
 +  * Puede pasar arriba de algunos proyectiles e incluso algunos normales
 +  * Desde esta posición sólo se pueden marcar botones **[A],[B],[C],[D],[C]+[D]**, **Command Normals aéreos**, **Especiales** y **DMs**. 
  
  
  
  
-Aqui van los saltos y esas weas 
  
  • kof2002um/movimiento.1618811439.txt.gz
  • Última modificación: 2021/04/19 05:50
  • por tortita