kof2002um:movimiento

Movimiento

Lo más importante dentro del juego neutral es moverse.

Moverse dentro del campo de batalla es tan importante como hacer combos 100% Max Mode ToD. Todos los personajes tienen distintas velocidades de sus movimientos y eso tambien incluye “moverse”. Esto es válido tanto en el suelo como en el aire.

Exploremos las distintas maneras de moverse en este juego para lograr ejercer presión o escapar de ella.

Estar de pie (Stand)

Se marca con [N]. No hacer nada es una forma de movimiento.

Con la palanca en neutro vas a ver a tu personaje hacer una animación idéntica a la del order select. Es la animación que vas a ver al training dummy cuando dice Stand

Algunas propiedades:

  • No todos los personajes miden lo mismo en la posición de pie.
  • Desde esta posición podemos tomar todas las posibilidades de movimiento, ofensa y defensa.
  • Desde esta posición se pueden apretar botones [A],[B],[C],[D] o [C]+[D].
  • También desde esta posición se pueden marcar [Movimientos Especiales], [DM], [SDM], etc.
  • Todos los personajes tienen animaciones de stand distintas, algunos incluso cambian su animación después de estar cierta cantidad de segundos (ver Bao).

Agacharse (Crouch)

Se marca con [1] o [2] o [3].

Las cajas del personaje se vuelven más bajas y también está acompañado de una animación distinta a la de stand.

El personaje no se desplaza de su posición horizontal, solo se desplazan sus cajas en la posición vertical (ver pie de página)

Propiedades:

  • No todos los personajes miden lo mismo en la posición de agachado.
  • Desde esta posición podemos tomar todas las posibilidades de movimiento, ofensa y defensa.
  • Desde esta posición se pueden apretar botones [A],[B],[C],[D].
  • También desde esta posición se pueden marcar [Movimientos Especiales], [DM], [SDM], etc.
  • Todos los personajes tienen animaciones de stand distintas, algunos incluso cambian su animación después de estar cierta cantidad de segundos (ver Bao).

La posicion [1] al interactuar con ataques mid o low activa una Defensa, por lo que los botones crouch no van a funcionar si se activa la guardia. La posición [2] y [3] no tienen asociado una Defensa, por lo que van a seguir agachados y pueden apretar botones o moverse normalmente.

Nota: (en teoría, ver Jhun o Terry recibiendo piñas crouching back-turned)

Caminar (Walk)

De esta manera nos acercamos al oponente por el suelo

Se puede caminar hacia adelante y hacia atrás presionando [6] o [4].

Algunas propiedades:

  • Si mantenemos [4] o [6] el personaje sigue caminando.
  • Ambas formas de caminar se detienen en el momento que dejamos de presionar [4] o [6]. Al momento de dejar de caminar no hay un [Tiempo de recuperación] asociado, por lo que se puede proceder a moverse de atras a adelante sin un tiempo muerto.
  • Caminar hacia adelante mueve las cajas del personaje hacia adelante, acompañado de una animación que indica caminar.
  • Caminar hacia atras mueve las cajas de oponente hacia atras, acompañado de igual manera de una animación que indique retroceder [ver a Chris o Vice caminando hacia atrás].

La gran diferencia es que el movimiento hacia atrás puede activar una Defensa, lo cual interrumpe la acción deseada de mover las cajas hacia atrás.

Correr (Run)

WIP

Backstep (Backdash)

WIP

Saltos

Para entender mejor los saltos, ver este Video explicativo (sólo en inglés, por ahora)

En KOF2002UM (y otros juegos de KOF) hay 4 tipos de saltos:

  • Es el salto básico de Street Fighter. Se presiona cualquier dirección de arriba [7] o [8] o [9] para activarlo.
  • Este salto tiene Startup de 4F (Confirmar?) y no puedes ser [agarrado] desde el suelo .
  • Durante el startup del salto puedes ser afectado por partir en la posición Stand.

Se marca con tappear [1] o [2] o [3] a [7] o [9]. Si se ejecuta con la dirección [8] se obtiene un Salto Pequeño Neutro (sin avanzar).

Propiedades:

  • También tiene Startup Asociado a la parte que aun está en el suelo, por lo que pueden entrar full-combos durante este periodo
  • Recorre poca distancia vertical, pero mucha distancia horizontal.
  • Ideal para escapar o avanzar grandes distancias horizontales de forma cercana al suelo.
  • Puede pasar arriba de algunos proyectiles e incluso algunos normales
  • Desde esta posición sólo se pueden marcar botones [A],[B],[C],[D],[C]+[D], Command Normals aéreos, Especiales y DMs.
  • kof2002um/movimiento.txt
  • Última modificación: 2021/04/19 07:00
  • por tortita